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快速发论文中国网游虚拟商品市场分析报告

发布时间:2014-12-13 14:05:08更新时间:2014-12-13 14:12:58 1

  快速发论文期刊推荐《财务与金融》由原有色金属会计学会于1986年创办,后改为教育部主管、中南大学主办,现刊号为CN43—1485/F。为整合资源,增加办刊力量,进 一步提高办刊质量,扩大刊物影响力,2003年中南大学商学院承办该刊。依托商学院教师资源及品牌优势,刊物编辑水平、论文水平显著提高,并于2004年 入选北京大学全国中文核心期刊方阵。
  [摘要]这篇研究报告主要是用于测试和研究中国在校大学生对于网络游戏中虚拟商品的需求程度,影响需求的因素。通过这次的研究得出一些有助于中国虚拟物品市场增加潜在利润的依据和方法,并在一些程度上展示了近几年中国网络游戏市场的发展轨迹和趋势。分析结果表明:游戏玩家的收入水平和性别是影响虚拟商品购买行为的最主要影响因素。

  [关键词]网络游戏,虚拟商品,市场调研,中国在校大学生

  虚拟商品是指通过相关网站或网络游戏购买到的非物质性物品,这种商品的价格普遍大大低于实际商品的价格,消费者通常为虚拟社区或网络游戏用户,需要以购买虚拟商品来增加自己的满足感。据以往研究指出,中国在2010年中关于虚拟商品的财政收入已经达到了约50亿美元(WebMediaBrands,2012)。由此为我们想要研究此项课题的契机点。

  文章针对的测试是虚拟商品的购买行为与假设因素之间是否存在因果关系,它们之间又是怎样相互影响的。为了检验这些假设的可能性因果关系,其中因变量月花销水平和购买行为频率与独立变量(例如价格、收入、喜好)进行了一一对比分析。我们的前期研究计划就是由我们对研究报告的假设建设而来,这篇研究报告其实也为预测虚拟商品市场走势提供了基本的分析和预测,对于国内外投资商都是一份含金量价值高的商业研究报告。

  1研究方法和数据计算

  研究主要针对于现有的中国虚拟商品市场状况,采样于北京工商大学和河南财经政法大学的近250名学生,这250名学生分别来自15个城市和地区,由研究人员随机选出。主要的调查方法我们采用了调查问卷的方式,调查问卷分为两大部分,第一部分是背景问题调查,例如学生的教育水平,收入水平以及年龄。第二部分为主题研究,问题包括学生是否有购买虚拟商品的经历,以及虚拟商品的哪些属性会导致一些频繁的购买行为。

  11数据采集和建库

  为了保证实验的准确和精确性,本次研究的抽样技术采用的是比例层叠法而不是常用的随机抽样法和系统抽样法。由于样品接触的局限性,研究人员这次仅仅关注于北京和河南的几所高校的大学生。从2011年的6 月到9月,为期三个月的暑期实践,研究员完成了数据收集工作。采用的数据的收集方式为问卷调查,将问卷通过人人,QQ和相关网上问卷网站(Survey Monkey 和问卷星)进行分发。因为大多数调查对象为研究员的朋友和同学,所以反馈率几乎达到了100%,这也为后期的研究提供了大大的帮助和便捷。

  由于这项研究针对的是中国在校大学生对虚拟商品的需求因素,所以就先将调查对象按照教育水平进行划分,共有三个层面,分别是:本科生,研究生和博士生,采集到的样本数为186个,经过筛选实际应用样本数为182个。在数据采集工作完成后,开始对有效数据进行编码以便于将来的数据录入和技术分析,为了将文字性数据转化为变量,我们用数字将数据进行了分类。首先列出所有的调查问卷变量,然后进行缩写改编,这样有助于节省数据录入时间。由于需要对各个变量间的相互关系进行准确描述,我们做出了概念分析框架。

  12统计步骤

  数据在数字化编码后录入计算机,然后运用 EXCEL和SPSS 软件进行测试和分析。EXCEL 用于简单的数据录入和单一关系分析,制表和制图,例如被调查者的性别比例和学历水平比例等;SPSS软件主要被运用在t检验、非参数检验、方差分析、因子分析和多元回归分析。首先,用计算机计算出数据库中的主题数据的频次。

  2结果分析

  游戏奖励成为了最重要的原因,因此游戏开发商可以利用这一点,在游戏创作和商品开发的过程中增加购买用户的游戏奖励(例如更多的虚拟货币和游戏装备的获得)以刺激玩家的消费。快速提高游戏中的地位这个因素共有57人选择约占全体人数的50%,由此可以建议游戏开发商增加虚拟商品购买用户的PK几率,加快经验值增长速度和增长幅度。通过这道问题得到目标人群最在意的考虑因素是游戏奖励、快速提高游戏地位和虚拟游戏外观,这样就可以在游戏开发阶段,有目标的进行创作和调整,将投入成本进行最大化的利用以实现更大的经济价值。

  把样本数据按照性别分成两大类,可以看出女性玩家无论在任何消费水平中都大大低于男性玩家,平均为每个水平消费的 20%左右,因此网游企业就可以在市场需求调查方面加大对男性消费群体的了解,因为男性玩家在网络游戏中的虚拟产品消费是一个意愿性更强的群体。其次,从消费人数上的数字可以看出,小于50元的人数为57人,在价位为50~100元的小组中人数为32人,约占总人数的79%。因此网络游戏开发商就可以在商品定价时参考价位对消费者购买行为的影响,并且可以将价位为50~100元的商品进行大量设计开发以达到增加收入的目的。

  由此可以推测出两个因素导致以上结果。第一,相比于网吧和校园的购买虚拟商品次数,在家的购买次数大幅增加,说明寒暑假中大学生网游时间相对较多,并且在家得到零花钱的数目和次数增加。第二,在网络游戏的时间长短分组中,3小时以内的人数较多,可以大概推测大学生在校期间往往借助于课间休息,晚上睡觉前进行网络游戏的概率较大。因此游戏开发商可以参考以上数据,增强在学生寒暑假的期间和晚上的游戏宣传力度,加大游戏稳定性的维护力度,加大游戏奖励频率和力度,开发更多虚拟商品种类,以达到吸引更多玩家和刺激更多消费的目的。

  3结论

  根据近期的市场情况和网友商家广告投放趋势,从而预计2015年网络游戏产业仍会保持当前发展的势头,而推动网游产业收入增长的因素主要来源于两个方面:一方面是智能移动终端拥有量仍表现出大幅增长的态势,这对用户对网络游戏的接受度有着积极地影响。另一方面则是受国内网游企业竞争力和品质的大幅提升的影响,网络游戏的海外市场出口收入也会持续增长。

  参考文献:

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